3. UN MODELO PARA TRANSFORMAR LA SOCIEDAD
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Bernard Buffet ,La Fuente de Purificación |
A
finales del siglo XVIII surgió la concepción del arte como juego, y se fue
afianzando a medida que disminuía el interés por la mimesis, es decir, por la
imitación de la realidad. En los últimos años se ha puesto de manifiesto el
valor sociológico de esta concepción, en espacial desde que ha sido actualizada
por Marcuse (1898-1979) y el movimiento de los hippies y de la contracultura.
La concepción de arte como juego hunde sus raíces en cuestiones filosóficas intrincadas, particularmente en el desacuerdo detectado por Kant (1724-1804) entre la sensibilidad y la razón. La actividad artística y estética se sitúa en un punto equidistante de ambas facultades mentales gracias a una tercera facultad, la imaginación que favorece la libre actuación de las dos primeras. A partir de esta hipótesis, el pensador y literato alemán Schiller (1759-1085) estableció la teoría de la estética lúdica, según la cual lo artístico y lo estético se identifican con el impulso del juego, que es una síntesis de los impulsos sensoriales y racionales. Así pues, el arte sería capaz de conciliar los intereses de los sentidos con la razón, y viceversa.
La concepción de arte como juego hunde sus raíces en cuestiones filosóficas intrincadas, particularmente en el desacuerdo detectado por Kant (1724-1804) entre la sensibilidad y la razón. La actividad artística y estética se sitúa en un punto equidistante de ambas facultades mentales gracias a una tercera facultad, la imaginación que favorece la libre actuación de las dos primeras. A partir de esta hipótesis, el pensador y literato alemán Schiller (1759-1085) estableció la teoría de la estética lúdica, según la cual lo artístico y lo estético se identifican con el impulso del juego, que es una síntesis de los impulsos sensoriales y racionales. Así pues, el arte sería capaz de conciliar los intereses de los sentidos con la razón, y viceversa.
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Joan Miro |
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Paul Klee, si toda obra artística manipula sus elementos |
El
impulso lúdico no afecta solamente al mundo del arte, aunque en éste se
manifieste con más intensidad, sino que pretende influir en cualquier actividad
del hombre. En este sentido, no se contenta con superar el principio de la
realidad al que nos vemos sometidos e imponer el principio del placer, sino que
aspira a convertir el arte y lo estético en un modelo a seguir en otras esferas
de la actividad humana. Esta actitud ha sido propugnada también por las
vanguardias artísticas clásicas[1],
alguna de las cuales ya tendía a considerar el arte como un modelo con
pretensiones de transformar la realidad social.
VIDEOS COMPLEMENTARIOS
[1] Happening: manifestaciones
mediante las cuales, sobre un programa preestablecido y con la participación
del espectador, se desarrolla una acción enmarcada por los límites del espacio
y del tiempo.
[1] Vanguardias artísticas
clásicas: movimientos que entre los años 1910 y 1925 llevaran a cabo la
revolución de las artes tradicionales, desde el cubismo al futurismo, del
dadaísmo al surrealismo y los diversos constructivismos
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